Gospodarzenie i Warzenie — dwa nowe rzemiosła, Września i zasłona Mokoszy
Największa rozbudowa świata od początku kroniki: na południe od Gniezna
wyrosła Września — wieś z włodarzem, kramami, wspólnymi żarnami,
kadziami i piwniczką — a wraz z nim DWA nowe rzemiosła po 35 poziomów każde:
Gospodarzenie i Warzenie.
Gospodarzenie: kupujesz ziemię u włodarza Sławníka (grunt to grunt — sam
decydujesz, czy będzie łanem, warzywnikiem czy sadem), a potem robisz swoje NA POLU:
motyka wzrusza skibę, grabie ją bronują, ziarno wzięte do ręki wskazuje, gdzie siać.
Każda roślina zajmuje jeden kafel, rośnie realnym czasem przez pory roku (żyto ozime
zimuje pod śniegiem, jabłoń posadzona raz owocuje co jesień — dzieciom i wnukom),
a opieka i narzędzia z epoki decydują o plonie. Do tego chów od kur po konia (z lęgami
i przychówkiem), kot i pies na szkodniki, spichlerz, izba, piec chlebowy, stodoła,
zaprzęg, gołębnik, żarna własne, parobek najemny — aż po Gościniec, gdy twoja
zagroda stanie się sławna na całe opole. Nasiona sztaplują się w sakwie; w kramie
kupisz tylko podstawy — reszta wraca z własnych zbiorów, z zielarskich znalezisk
i ze spichrza dworskiego.
Warzenie: od zakwasu i kiszonek, przez sery, piwa i miody sycone, po
powidła, nalewy i marynaty. Warka fermentuje w kadzi realnym czasem; czystość kadzi
i doglądy decydują, czy zejdzie podła, dobra czy WYBORNA. Trunki to okazy z
rocznikiem — leżakują w piwniczce i nabierają wartości (mistrz starzy je do
potrójnej ceny, beczki okute przyspieszają, a kupaż zlewa dwa roczniki w jeden
lepszy). Beczka biesiadna częstuje sąsiadów, szynk pod wiechą zarabia na wędrowcach,
a na targu stanął targ roczników. Szczyt rzemiosła? Warka na miarę
pieśni — cała Lednica usłyszy, kto ją uwarzył.
Do tego Kamień Mokoszy: ofiara przy jasnym kamieniu uchyla zasłonę, za
którą sąsiedzi mogą odwiedzić twoje gospodarstwo (a cudze światy suną obok jak dym),
stolnik Racibor na podgrodziu prowadzi spichrz dworski i skupuje luksusy na
stół Mieszka — łańcuch dostaw „Stół książęcy" czeka na gospodarzy z prawdziwym
rzemiosłem — a jesienią kalendarz przyniesie Dożynki: przez trzy doby kramy
płacą za plony o ćwierć drożej. Zadanie „Własny zagon" u kmiecia w Gnieźnie
wprowadzi cię w gospodarską dolę od pierwszej skiby.
I jeszcze zagroda żywa: każdą skibę OBEJRZYSZ (co zrobiono, co rośnie,
ile z grubsza do zbioru), a pory roku mają zęby — co posiane za późno,
zmarznie, nim dojrzeje; ogórki giną już z jesiennym chłodem, byliny
i drzewa żyją po swojemu lata i w końcu usychają (stary sad zejdzie na opał).
Budynków nie kupuje się już z listy: stawiasz je na własnej ziemi —
plac, dowiezione polana i słoma, obrót wedle uznania — z okna Plan
zagrody (mapka, kupno gruntów, budowa, przenoszenie). Chów zaczyna się
od dachu: najpierw kurnik z wybiegu, potem kury; stadka spacerują przy swoich
zagrodach, głodne CHORUJĄ (okadź bylicą, nim pomór weźmie sztukę), nocą lis
skrada się do ptactwa — płot go wstrzyma, pies odgoni i zapisze się w kronice
zagrody. Warzelnicy wykopią ziemiankę z własną kadzią i piwniczką.
Kroniki mówią po angielsku i japońsku — i kantor u Żelisława
Największa zmiana od początku kroniki: gra dostaje pełne wersje
językowe — angielską i japońską. Przełącznik PL / EN / 日本語 czeka na
ekranie logowania (a języki można zmieniać także w trakcie gry — okna przerysują
się w mgnieniu oka). Przetłumaczone jest wszystko: przedmioty i bestie, rozmowy
i zadania, targ, przewodniki umiejętności, komunikaty — nawet wiki. A co
najważniejsze: mowa świata zostaje mową świata. Pomorzanie dalej mówią
po swojemu — na wierzchu czytasz to, co twój Polanin ZROZUMIAŁ, a pod spodem,
drobniejszym pismem, brzmi oryginał. Czasem zrozumiesz piąte przez dziesiąte —
i tak ma być.
Przy skrzyni Żelisława stanął kantor. Jednym „Zbij kiesę" spakujesz
drobne w najgrubsze nominały (najpierw kuny, reszta w dirhemach, ogon w
siekańcach), a „Rozbij kunę" i „Rozbij dirhem" rozmienią w drugą stronę — dla
kramarzy, co grubszych nominałów nie biorą. Wartość zawsze co do siekańca.
Przy okazji płacidła dostały własne ikony w sakwie: rąbane srebro,
arabską monetę z inskrypcją i wiązkę kunich skórek — a mieszek podpisujemy
odtąd uczciwie „Kiesa", bo kuny to futra, nie srebro.
Nowe srebro, targ między graczami i bezpieczne odnowienia
Wielka aktualizacja świata. Pieniądz dostaje trzy nominały o STAŁYM
kursie, jak na prawdziwym wczesnopolskim targu: podstawą jest siekaniec
(rąbane srebro ważone na wagę), wyżej idą monety — 16 siekańców = dirhem,
a 6 dirhemów = kuna (96 siekańców). Kurs jest symetryczny, srebro to
srebro. Twoje dotychczasowe srebro NIE traci na wartości: dawne dirhemy i kuny
przeliczają się co do grosza, a w mieszku widnieje jedna kwota rozpisana na
kuny, dirhemy i siekańce. Ceny na kramach i u rybaków przeliczyliśmy tak, by
wszystko kosztowało tyle, ile trzeba; dawny kantor u Przemysła zniknął — skoro
srebro jest jedno, nie ma czego wymieniać.
Na poznańskim rynku stanął kram targowy, przy którym gracze handlują
między sobą — choćby po dwóch stronach świata i o różnej porze. Wystawiasz towar
na sprzedaż albo składasz zlecenie kupna, a jedno i drugie żyje dalej,
gdy śpisz (do 20 ofert na osobę). To prawdziwa księga zleceń: sprzedaże
i zamówienia same się kojarzą, obie strony schodzą po cenie korzystniejszej dla
biorącego (nadwyżka wraca do mieszka), a przy równych cenach pierwsza idzie oferta
najstarsza. Kupujący bierze choćby część stosu, szuka po nazwie i sortuje
po najlepszej cenie; zarobek i towar czekają na odbiór przy kramie, a resztę
niesprzedanego zawsze można wycofać. Kto ma licencję ceduł, odbierze i wystawi
towar także w cedułkach. Ceny piszemy pełnym słowem (kuny, dirhemy,
siekańce), a w nawiasie sumę w siekańcach — bez znikających czy dublujących się
sztuk: towar schodzi z sakwy i jest utrwalany, nim stanie się widoczny na targu.
Ryby i matki pszczele dostały własne targi-tablice — każdy okaz jest
inny. Na targu rybnym filtrujesz po gatunku, rzadkości, płci i
sile, a przy każdej rybie widnieje informacyjnie, ile dałby za nią
NPC-rybak. Targ matek (po nauce u bartnika) filtruje po pożytku,
rzadkości, usposobieniu i wydajności miodu. Wystawianie jest
oczywiste: klikasz „Wystaw swój okaz z sakwy" i wybierasz z listy. Nic nie
wpada samo do sakwy: kupione czeka przy kramie, aż sam klikniesz „Odbierz".
Długie spisy zawijają się i stronicują — bez brzydkich poziomych pasków.
Na koniec — spokój ducha przy aktualizacjach. Gdy świat ma się odnowić, na
górze ekranu pojawia się ostrzeżenie z odliczaniem: masz chwilę, by
dokończyć walkę i stanąć bezpiecznie. Postęp zapisuje się przed przełączeniem,
a przy każdym odnowieniu robimy kopię zapasową całego handlu obok zapisu
graczy — żadna sztuka ani grosz nie przepada i nie dubluje się, nawet gdy świat
aktualizuje się w samym środku targów.
Ziemia Giecka: nowa kraina na południu — z łukiem w dłoni
Świat urósł. Za południowym brzegiem Lednicy otwiera się
Ziemia Giecka: równina, na której wyrósł gród Giecz z karczmą
„Pod Turem", polami i strzelnicą pod wałem. Na wschodzie szumi Bór
Giecki — wilgotny starodrzew, gdzie mech porasta ziemię, w runie
kryją się gąski i borowiki, a między sosnami węszą dziki i wilki. Na
południu Warta wraca szerokim, warkoczowym korytem: wyspy, łachy,
bobrowe żeremia i ławice ryb na płyciznach. Droga znad jeziora poprowadzi
cię do samej bramy grodu.
W Gieczu mieszka Dobrogost — łucznik i kramarz. Kupisz u niego
łuk giecki i strzały, ale samo złoto nie wystarczy: łuku trzeba się
NAUCZYĆ. Kto ma dość krzepy (Walka 10), może stanąć na strzelnicy i pod
okiem Dobrogosta posłać pięć grotów w słomianą tarczę. Potem bestie
Ziemi Gieckiej poznają, co znaczy grot niesiony z wiatrem — łuk bije
z dystansu, a najcelniej w sam środek swojego zasięgu: za blisko szarpiesz
cięciwą, za daleko strzała traci pęd.
Nad Ostrowem Lednickim też się zmieniło: wyspa urosła, a na jej
wschodnim cyplu ktoś poukładał kamienne kopce — jakby coś wielkiego
miało tu kiedyś stanąć. Kupalnicy przenieśli swoje obrzędowisko na
zachodni brzeg jeziora.
Style walki: każdy oręż uczy własnego rzemiosła
Walka dzieli się odtąd na style oręża: miecze, topory,
oręż oburęczny, włócznie, łucznictwo i walkę wręcz. Walcząc danym orężem,
szkolisz jego styl (od 1 do 10) — a poziom stylu wyznacza, ile twojej
Walki ten oręż naprawdę niesie: świeży styl bije jak nowicjusz, mistrzowski
(10) oddaje pełnię twoich lat treningu. Paski wszystkich stylów znajdziesz
w przewodniku Walki.
Dotychczasowy trud nie przepada: cała twoja Walka zalicza się do stylu
mieczy — kto machał żelazem, ten machać nie zapomniał. Nowe style
rosną szybko na początku (drugi poziom po 10 tys. doświadczenia), a
mistrzostwo wymaga miliona — wybierz, w czym chcesz być naprawdę dobry.
Dla śmiałków znaczy to jedno: topór z kurhanu w nienawykłej dłoni dławi
się jak u pierwszego lepszego parobka, a łuk Dobrogosta strzela celnie
dopiero w rękach, które oddały mu swoje.
Kroniki Polan — gra ma nowe imię i godło
Kroniki Lednicy stają się Kronikami Polan. Nowe imię mówi,
kim jesteś w tej opowieści: Polaninem w czasach Mieszka I, gdy nad Lednicą
ścierają się dawni bogowie z nadchodzącą nową wiarą — i gdy w borach na
północy trwa wojna z Pomorzanami. Grze towarzyszy odtąd godło: biały orzeł
w stylu wczesnośredniowiecznej monety, bez korony — bo na koronę przyjdzie
czas dopiero za pokolenia.
Ruszyła też wiki gry — spisy przedmiotów ze źródłami, umiejętności
z recepturami i rytuałami, bestiariusz z łupami oraz zadania z podpowiedzią,
gdzie zacząć. Wiki rodzi się wprost z trzewi gry, więc zawsze mówi prawdę
o bieżącym świecie. Obok niej — te oto Aktualności, kronika zmian pisana
po ludzku.
Przy okazji: z ekranu logowania zmienisz teraz hasło, a regulamin
i zasady prywatności znajdziesz pod osobnym odnośnikiem.
Wojna obozów: Pomorzanie nad Wilczymi Dołami
W Borach Pomorskich stanęły dwa obozy wojenne. Na północy, na
wschód od starych kurhanów Wilczych Dołów, biwakują Pomorzanie w
węglowej czerni; na południowym skraju borów — wojowie polańscy w
błękicie. Patrole obu stron przeczesują knieję, ścierają się na szlakach
i nad Sinymi Jeziorami, a polegli wracają do obozów falami.
Dla śmiałków: Pomorzanin powalony twoją ręką czasem upuszcza klucz
hakowy — otwiera on okutą skrzynię w ich obozie. W środku zwykle jadło,
zioła i kuny, ale wieść niesie, że raz na sto otwarć trafia się pancerz
lamelkowy — najlepsza zbroja, jaką widziały te strony. Uważaj tylko:
wartownicy nie pytają o zamiary.
Żołnierzy poznasz po imionach z przydomkami (Pomorzanie mówią po swojemu:
Sãbòr Dłudżibród, Wërcëch Chëtri…), po barwie tuniki i po kropce na mapce —
czerwonej dla wroga, zielonej dla swoich. Dla ciebie, Polanina, tylko jedna
strona jest bezpieczna.
Rydel: nakop rosówek, nim ruszysz na ryby
U Mścisława nad Lednicą i u Swiãtka nad Notecią kupisz teraz
rydel — mały szpadel okuty żelazem. Wbij go w wilgotną darń (trawa,
mokradło, pole), a wykopiesz rosówki na przynętę; na mokradle idzie
hojniej. Zimą ani próbuj — ziemia twarda jak kość.
Wędka bez przynęty nic nie weźmie, więc rydel domyka rybacką pętlę tam,
gdzie o rosówki trudno — choćby w głębi borów.
Gra działa na telefonach
Kroniki Polan działają teraz w pełni na telefonie: dotykowe
sterowanie (przytrzymaj, by otworzyć menu), pomniejszona sakwa mieszcząca
się na ekranie, minimapa u góry i osobna zakładka ze wskaźnikami dnia, pory
roku i liczby graczy. Mini-gry połowu — branie, oscień, sieć — grają się
palcem.